将 CharacterInstaller 做 Install 的部分改成了用类型,其实本来只需要一个类型就足够了
按照 Zenject 的开发规范,依然没有控制 Component 中 Start 逻辑顺序的好办法.而在 InstallBinding 之后的同一帧是没法拿到 Injection 对象的,所以也没办法显式调用
把 NavmeshAgent 换成了 AIpath,可喜可贺,好用多了
做了一个简单的生成组件的方法,不用自己一个个挂了,具体写在了 CharacterInstaller 里,只要挂一个 CharacterInstaller,就可以生成下面一堆组件
做了一个简单的技能编辑器,或者说叫做技能配置器,思路是通过 Timeline 配置好一个 Track,然后在动画播放的时候读取这个 Timeline 的配置,来设置某些事件
后续优化技能编辑器的方向: