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CPKA开发日志 其十二
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CPKA开发日志 其十二

工作日志

  • 想了半天没想到怎么具体优化游戏的项目
  • 花了很长的时间玩背包英雄尝试找到灵感(之前就玩了一些,现在 Demo 加上本体一共玩了大概 20 个小时)

  • 总结一下在背包英雄里找到的觉得有所启发的点
    • 开局就送强力的遗物
      • 保证一个强力的构筑开局:开局的时候就送一个遗物是很爽的,保证能够在这个基础上给出很多的构筑方案
      • 也保证了第一时间玩家能够快速玩下去
    • 遗物之间的联动性
      • 遗物之间的联动性应该更强:这里背包英雄还是做得不太好.它的单局时长说真的真的很久,那么如果在这个基础之上没有能够拿到想要 Build 的装备的时候就会很痛苦.
      • 我希望各个装备之间的联动性质更强,能够更快地提高玩家的构筑速度
    • 幸运值
      • 算是一个可以经常出现的点子:相比直接出现高等级稀有遗物,直接经常出现能够提高幸运值的东西会更让玩家有目标感觉.
      • 背包英雄的幸运敌人出现的频率非常高,击杀幸运敌人之后能够提高这次战利品的幸运程度,极大提高刷出稀有仪器的概率.
      • 另外如果要想能够顺利击杀幸运敌人,需要高效的输出手段,可以看出这方面游戏还是鼓励进攻构筑的.但是事实上我在玩标准模式之下会更倾向于叠盾.
      • 里面可以赌很多东西,比如相同大小的物品.相同稀有度(或者更高稀有度的物品)
      • 甚至很多遗物的设定也是相当于提高了样本数量,比如当物品被破坏时就可以生成一次新物品的遗物
      • 其他小范围下的赌不是很重要,比如 21 点游戏,柏青哥游戏等等之类的
    • 第二货币金钱(我认为第一货币是装备,毫无疑问)
      • 这个游戏的钱其实并没有让我感觉很有用.因为很多时候还是更吃商店刷出来什么仪器和路上的 NPC 给的条件.倒不是说钱不缺,给人的感觉更像是缺的时候钱很有用,但是钱太多了也并不能带来任何额外好处.
      • 带来金钱的这个问题是:锻造次数是有限制的.虽然你会遇到锻造次数 +1 的 NPC,但是这个条件其实非常苛刻
    • 如何在一个已有的基础机制下做延展?
      • 背包英雄的基础机制毫无疑问是基础,一方面是有限空间管理,另一方面是位置关系的逻辑.
      • 有限空间的管理会只能随着玩家等级的提升而提升
      • 位置关系的逻辑更像是一种二维维度上的麻将,因为绝大多数物品的效果都有位置要求
      • 在这个基础上他在不同的角色里想要扩展这种基础玩法的可能性
        • 鸟:很小很小的口袋,东西很少,所以鸟的口袋里不太能装特别大的连续的道具.虽然我有一把还是走了一个龟盾的打法.但是能走这条道路也是取决于一个关键的机制,那么就是魅惑.
          • 在鸟的设计中,可以看出其实基础的背包系统逻辑是没有做大的改动的.其实只是一些道具的需求从格子数量变成了口袋数量.开发者其实是通过魅惑这个机制和羽毛匕首这些新的战斗机制和道具来结合口袋来做的.单纯背包的新设计是没办法带来新东西的.
          • 所以乐器是一个很强的设计.相当于为原有的战斗机制扩展了一条新的赛道.
          • 我过关依赖的还是一个赖皮的道具叫做冰激凌,每个回合涨 1 点能量上线但是一开始的能量上线是 1
        • 青蛙:背包几乎没有东西.依靠打出来牌库中的"图腾"(忘了叫啥)来实现效果.另外青蛙可以消耗一点能量把所有的背包里的东西扔出去.
          • 青蛙的初始属性非常高,物品的初始伤害也非常高.但是是我目前体验下来最失败的角色.
          • 可以看出来这个思路是想要仿照卡牌游戏来做.依靠打牌来取得胜利.问题就在于这样的构筑思路下卡组的数量就非常重要了.开发者甚至在开始的时候提醒玩家,你的卡牌数量是几乎不可能减少的.这就给玩家带来一个两难困境:如果你开始选择某些卡,那么这些卡在后期可能把玩家卡手卡死.但是如果你不选,你在很多关卡场景下是几乎没有任何办法做任何提升的.
          • 所以到现在我没有办法拿这玩意通关.当然我感觉青蛙对于某些资源的获取是更容易的,比如小金猪可以消除掉你的图腾来生成金币,而且你牌库里如果有多张,那么很容易让你稍微刷一下钱
        • 松鼠:松鼠的设计是最有趣的.它为你提供了宠物这个机制,而且宠物也有背包.如果说青蛙的设计是太过想要改进基础的玩法而得不偿失的,鸟的设定是看起来变了基础逻辑,实际上还是依赖新的道具机制和战斗机制来完成构筑.那么松鼠的设计我觉得是比较好的.既保留了原来的战斗逻辑,又通过宠物这种形式来为玩家做了新的扩展
          • 这种思路迁移其实是把玩家的功能的一部分做到了一个装备上
          • 宠物有自己的背包,有自己的行动点数,有站位关系.这样带来的玩法是比上面两种优势大在于:既能让玩家有足够的新鲜感,又能不会太过新以至于要抛弃掉原来的机制
        • 机器人:目前设计改动最大的角色.其实不管是前面三个新角色的哪个都还是遵循最基础的逻辑.但是机器人是最特殊的.它不能直接使用道具,你只能通过调整水管的方向(小时候在手机上玩的水管工游戏)来触发道具物品
          • 这个思路真的很新奇,新奇到我暂时没想明白到底应该怎么玩.这里暂时不做评论
          • 其实这个思路像是把战斗的逻辑更多移动到背包本身的布局中了.因为在之前的背包布局中更像是玩家为了凑一桌子麻将来保留.但是在机器人这个设计中,仅仅这样已经不够了.你需要谨慎规划你的背包布局.你的机器人才能正常运转.
          • 没太玩明白,再玩一玩
    • 基础游戏框架的标准是:能够基于一套配置能够给玩家带来不同的体验
      • 看了下作者给的 Mod 开发工具.基本配置下就能给出很多玩法规则了.
      • 这个,最好是直接配置拉表就能把大部分的游戏内容搞定,这也许是一个有趣的思路
  • 思考下来目前来说这些事是必须做的:
    • 明确和简化:简化整体游戏内容
    • 基于一套配置就能给玩家带来不同体验的游戏基础系统
  • 其实可能还是有更多其他的事情需要做,但是我需要花时间考虑,不管是讨论,还是玩其他游戏,都得想出一个办法来处理这些问题

优化事项

  • 应该对自己的项目有点信心,感觉玩了其他人的游戏之后自己有点丧失信心了
  • 不应该随波逐流,不是世界上只有 rougelike 这一种游戏
  • 取长补短,既要开放对很多事情的意见,也要坚持自己的东西
  • 简化,简化再简化,原型中不需要的东西一律都不要

今日目标

  • 今天另外一个项目还有点事情,可能还需要花点时间了
  • 有时间思考一下体验循环:
    • 信息层
      • 圣骑士,故事背景(背景高塔)
      • 黑暗是一个很好的视觉引导方式
        • 让玩家产生恐惧感
        • 消除敌人后除却黑暗的成就感
        • 让玩家有探索摸索的意愿
    • 反应层
      • 遇到的第一个敌人
        • 回合制
        • 陷阵之志,人偶
      • 遇到的第一个物品
      • 遇到的第一个事件
    • 游玩层
      • 战斗解谜游戏?
    • 行进层
      • 故事?

标题:CPKA开发日志 其十二
作者:matengli110
地址:https://www.sunsgo.world/articles/2024/04/04/1712233116289.html