工作日志
- 对话部分完成了,虽然现在的对话写得很一般
- 发现一个对话系统的坑爹 bug:DialogueEvent 可以触发对话事件,但是需要加一个 DialogueActor 并且将 DialogueActor 的角色指定成对话中的角色才行.那么当我改了数据库里的 Actor 名字的时候,那么 DialogueActor 的引用就失效了,好二啊...
- 所以 Dialogue 的全局通知我觉得还是用我的全局对话事件管理器把,虽然这样很傻,但是能保证可以用
- 做了一个敌人出现的效果.发现 Shader 是可以直接运行时替换的.因此写了一个新的溶解 Shader,只需要运行时把他替换掉就可以了.
- 尝试做了下卡牌的配置,但是感觉现在完全不需要,放弃了.
- 用 modular ui kit 做了一个抽卡结果的界面,但是还没有加具体效果
- 加音效确实是神乎其技的工具,游戏瞬间看上去没那么死板了.
- 做了一个基础的回合制战斗
- 现在敌人的逻辑是:当他的视野范围里出现了和自己阵营不同的角色时,他会强制另外这个角色(目前一定是主角)进入回合制战斗.
- 进入回合制战斗后,原来的自由移动会被禁用.另外会把目前所有与两位战斗角色同阵营的角色拉入到战斗之中.
- 没想到我之前认为已经毫无意义了的代码还是有用的.我只是稍微修改了一下就很轻松地改成了回合制战斗
- 目前最大的 bug 应该是这个滑步问题,目前已经查明是 AIPath 里 SetDestination 的问题,感觉要研究下 AIPath 里的相关代码.
- 回合制战斗目前还缺一些东西
- 基础属性:不再是纯粹的 HP ATK 了,要引入速度力量神志知识四个属性
- 解决 bug
- 攻击的判定应该更强一些,现在只靠 collider 太慢了
- 这是目前的结果:
优化事项
- 可能能优化的游戏感觉
- 没有恐怖的氛围
- 光还是太亮了,没有视觉引导的感觉
- 抽卡不够有仪式感
- 敌人出现的一瞬间就开始战斗了
- 战斗滑步问题,打击音效,屏幕震动,闪光等等.
今日目标
- 战斗内容
- 回合制格子战旗(1 天
- NPCAI 部分(1 天
- 词条系统(随机应变(1 天