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CPKA开发日志 二十四
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CPKA开发日志 二十四

工作日志

  • 昨天主要在纠结词条系统的重新设计
  • 因为当我重新回顾词条系统的时候,发现目前设计的几个词条里都有点问题
    • 快速反应:这一条是最没啥问题的.但是有点纯粹做到战斗方向了,不太像一个词条,更像是一个 buff
    • 淘金者:这个算是改变 AI 行为的一个 Buff,但是有种感觉没什么用的感觉,似乎只是单纯为了角色的故事而做
    • 遗迹守护者:这些似乎都是一个纯粹为了一个演出而做的感觉了,没什么太大意义
    • 给个面子:纯粹的乐子 Buff
  • 感觉目前问题最大的就是这个词条系统,如果词条系统能够构建一套能在不同维度给角色自由度的系统,整个游戏的亮点就出来了.但是目前来看整个游戏的词条系统不是很亮眼,甚至有点无聊.
  • 然后花时间修了下 UI 部分.现在这个弹窗是有样的了

  • 修改了下战斗的逻辑,现在战斗可以没有主角了,纯粹就是 NPC 互殴的场景也是可以出现的.
  • 感觉加下来最重要的任务是思考下如何处理这个词条系统

顺便一提,玩了一下星穹铁道的 2.1 版本的故事,最大的感受就是对于复杂的诡计光凭文本是无法梳理明白的.故事给我的感觉就是动机也充分,人物也立得住,但是表现出来的效果只能用搞笑来形容.

我认为失败的点是下面几个:

1 视角多变,但是却没有意义.看得出来很多地方借鉴了电影里的场景.但是我对于多视角故事的理解是:你的多视角一定要有意义,能够给整个故事带来新的活力和角度.但是 2.1 的故事纯粹是为了秀多视角而多视角.

2 台词佶屈聱牙.就算它是一款游戏产品,里面的人物会很有逼格,但是台词的设计上却大量使用拗口的语言来显得很有逼格

3 情感节奏混乱.玩家没有休息时间,整个故事的节奏混乱,看完以后所有人的感受都是:累

相反调酒小故事,简单老套温馨,但是却能够让人眼前一亮.

感觉某种程度上想重写一下 2.1 的这个故事,看如何能让整个故事更加立得住,其实整个逻辑线是很好的,但是感觉整体讲起来乱糟糟的.


优化事项

  • 想想词条系统该如何设计
  • 有时间重构一下 2.1 剧情

今日目标

  • 词条系统设计

标题:CPKA开发日志 二十四
作者:matengli110
地址:https://www.sunsgo.world/articles/2024/04/17/1713331308183.html