问题的关键是:词条系统应该如何设计?
我本来的思路是把词条系统当做游戏串联的核心:角色会随机不同的词条,词条会影响角色的行为.但是我突然发现就我本身在原型中举出来的例子而言,这些词条内容非常的无聊.与其说是无聊,不如说是太过于注重本身单独原型的这个游戏流程而刻意设计的结果,不太具有普适价值.
想了两三天也没想出来有什么好主意,这在一定程度上极大地影响了我的心理和工作状态.
我心里感觉可能我需要参考更多的游戏来丰富这种行为.另外一方面,词条所能带来的角色行为改变的方面又太过多种多样.我很需要一个游戏 AI 的基底来保证词条的丰富 AI 行为是基于此之上的.
如果不再纠结着词条来做,那么要想让游戏好玩,势必需要提升其他方面的可玩度.首先想到的能丰富的部分就是:
针对战斗系统,加入这两个部分我觉得是为了强化战斗的策略.鼓励玩家用背刺去解决问题.更多地我其实想去参考细胞分裂里的一些设计.让整个游戏的节奏尽可能地快,同时也兼顾一些策略性.
如果要鼓励这种战斗模式,能想到的就是 + 血量加上提供一种连携爆发的手段.
事件系统我能想到的现在的几个种类都写出来了,这部分可能还要再参考山中小屋的卡牌.
宝箱系统得随着做一个背包系统,可能就像背包英雄那样.