这些天工作完全无法进展下去是有原因的,我承认。
简单来说就是,我在偷懒。每天实际能花到跟做游戏相关的内容上的可能也就两三个小时,剩下的时间要不就是在刷手机,要不就是在打游戏。
不过我不觉得这是我惰性的问题,也并不是我摆烂了。非要说的话,像是被“一叶障目”了。
我的任务排列优先级比较靠前的项目是拍我的第一个视频和设计完整个游戏的文档。但是这两个都遇到了很大的阻力,上一篇日志我已经说明了这个问题。
首先我要为自己正名,我不是一个堕落的懒人,我并非是丧失了自控力或者什么之类的,我不打算内耗在这个上面。
我觉得更多的问题是来自任务本身的一些不合理问题。
这两个任务的共同的问题是:没有一个我可以摸索的学习路线和明确的目标反馈。
有明确可摸索的学习路线指的是:我按照这个学习路径一条一条坐下来,就像网上看教程一样,按部就班脚踏实地地执行,我就能清晰地进步。但是明显这两个任务我都无迹可寻,我纯粹凭“自己的感觉”来做,这导致了任务执行的方向是非常不明确的。
明确的目标反馈是指:当我完成任务的一部分的时候,我大概能知道任务的完成度,能准确根据之前的工作内容和自己的工作能力预估接下来需要的工作时间。很明显这两点我都没有。我既不知道我完成了多少工作内容,又不知道自己的工作能力是什么水平,自然也没办法知道剩余的工作量。
这两件事带来的问题比我想象中要恐怖的多。我甚至一度陷入到了自我怀疑的境地,一直在兜兜转转绕圈,怀疑自己是不是就压根不应该来做游戏。
事实上,不能因为这两类工作以“我不熟悉”为借口,而忽视“分解”的这部分战略性努力。抽象的任务依然可以分解,不熟悉的领域依然可以学习,没有接触过的任务依然可以有明确的目标。这是我这三周下来针对这个任务犯的最大错误。
代价有点大,但是亡羊补牢,为时不晚。
首先分解和学习路径我觉得也是一个积累的过程。但是目标我觉得是比较明确的。
自媒体部分的目标是:有强烈个人色彩风格的游戏开发类账号。现在网上的游戏开发类账号大部分的剪辑和拍摄都是比较土味的,没有像是视频博主的那种精心制作和剪辑的风格。我的目标是做全网剪辑风格最有个人风格的视频账号。
自从去年以来,出现了很多的自媒体开发游戏的账号,很多人调侃称“他们压根不是来做游戏的,是来做自媒体的”。我之前对于有一些做自媒体而游戏基本上遮遮掩掩的人嗤之以鼻。
但是现在我的想法改变了。既然我的目标是以我自己的力量挣钱养活自己,那么自媒体这个事情是最值得积累也最有可循路径的一件事。过去的误区在于我是以游戏开发为重心的账号,等于我的账号只是一个宣传游戏开发的附属品。而我现在把自媒体和游戏开发这两件事都视作是非常重要的内容,他们能够相辅相成。
那么沿着这个思路继续分解,我的视频要有吸引力,或者说能够为我挣到一批核心粉丝的基础是以下几个:
所以对于一条视频我的制作思路应该是:
所以这个思路下,我痛苦的根源是。我直接只是在做(5),而(2)参考分镜也只是随便找了一个镜头来参考,并没有基于我的内容。
我不是一个专业的摄影师,我也不是来学摄影的。重要的是我最终呈现的内容。
这样理下来,视频制作的顺序就顺畅多了,不会再无头苍蝇一般了。
还是那个思路,明确目标。
我们游戏的目标是:明年春季结束前(4 月 1 日前)能够出 demo 版本,明年夏季(最晚秋季)(8 月 7 日前)能够出抢先体验版上架 steam,然后继续完善,争取 10 月的新品节再发力一波。
销量目标是 3000 份,定价应该在 30-50。
按照 30 来算,一份利润大概在 20 左右,游戏的净利润应该能够 6w 人民币左右,按照三成分成我应该有 2w 人民币左右的收入。
收入虽然少得可怜,但是如果这个目标达到了,这是我自己离职以后游戏挣到的第一份钱,也完成了我做完自己的游戏的梦想了。
游戏的具体内容的目标:
玩法上:至少是扎实的,这个扎实很难形容。可能我的唯一要求就是不要有“自嗨型”的设计,就是看起来很复杂,但是游戏其实不好玩。游戏的整体循环,逻辑是通畅的。
视觉上:我觉得这个是我最不担心的部分,因为我们有非常非常强力的美术团队。我们参加了 taptap 比赛我能清楚感受到我们的美术团队开发实力确实是很强的。不过最大的问题应该是在于工作量的问题,毕竟大家都要上班,工作量是没办法保证的。
特点上:我们选梦核这个主题,结合我之前写的故事,只要能把我的故事讲明白,然后游戏内部的玩法扎实,我觉得游戏是比较有竞争力的,至少在卖 3000 份这件事上是有竞争力的。我希望这是一个玩法 + 叙事相结合的游戏,而不是纯粹的玩法或者纯粹的叙事游戏。
资金上:目前考虑到能外包的项目可能就是音效和美术。如果我们团队的同学能够完成工作那当然最好,但是考虑到所有人都在上班的这个情况,可能有些东西是需要外包的。我自己可能会跟家里要一点钱来补充这部分的钱,当然最理想的情况是如果我们能够找到发行商给我们谈,给我们预付金之类的就更好了。
所以我在玩法框架这件事上有两个目标上的限制:
首先修正正向设计思路上的一些问题:我必须要考虑到工作量和“已经验证”这两件事。不要自己在那里异想天开地搞一堆完全没有任何意义的所谓设计。
当然我觉得自己每天还是要花时间来做正向设计的,但是正向设计的时间必须严格限制,不然我会丢掉自信心。
因为正向设计就是一个非常吃经验的,对我来说几乎毫无规律可循的事情。关键在于,我不能被这个东西一叶障目,影响我自己的信心。因为我经常在这件事做不好的时候就开始摆烂,过早地否定自己,以至于其他的内容(比如学习 UI)完全没有任何办法展开。
做正向设计的过程也要有“我是在做 demo”的这个意识,相比如各种各样的思路,目标,概念。直接用纸笔列出一个可以玩的玩法是更重要的事情。做这件事就是为了防止思路过于开放和发散,没有办法凝固成完备的游戏循环,也是为了防止最后发现游戏 loop 下和自己的游戏设计思路是完全不同的。
除此之外,狠狠玩上面的几个游戏,把他的游戏吃通吃透。很多游戏其实我是没怎么玩的,对他内部的设计也是一知半解。
另外,如果我不想做正向设计了怎么办?我还有个办法给我自己找点事情做。
可以把制作 demo 当做是完成 48h gamejam,极限情况下,每周 7 天至少可以制作两个 demo。
这样还有三天的时间来休息和玩目标游戏和思考整体的游戏设计。
可以首先先把这几个游戏里各自精髓的地方“抄袭”过来,放到我们现在游戏系统框架下面。
然后需要做的事情是分解他的游戏设计思路,目标,细节,尝试把他的设计做微调来优化他针对目标下的体验。
最后尝试看各个游戏系统之间和模式是否能够融合。
这样捋下来,游戏设计也没那么可怕了。
另外还有一件非常重要的事情是:包装很重要。
我过去总认为,可以先确定玩法再进行包装。但是现在我不这么想。因为我们现在已经有一个非常明确的视觉上的包装了。我觉得我必须要按照现在已经有的东西来进行设计。
如果这个玩法的系统很好,但是跟我们整体的叙事包装差距过大,我必须要把它砍掉,不然就调整叙事的方案。不能想着两个都想要。
经常两个都想要的结局就是我们聚光灯比赛做出来的结果:两头都想要,两头都不讨好。
总结一下:
可能我的朋友说的对,我对学校是有执念的。
我又梦到了回到了大学,虽然场景都是各种后来的场景融合而成的。
各种各样的人和同学,我已经记不得名字,记不得脸,但是我知道是我的同学,朋友相关,之类的。
可能自己真的对于自己的大学生活是非常非常有遗憾的,休学的一年以及后来返校的感觉一直在我心中挥之不去。
也许哪天真的会回去上学吧。