挣到了离职以来的做游戏的第一分钱!(虽然真的只是一个简单的小项目)
没想到我重新用 CocosCreator 居然是因为这个原因,这确实完全在我的意料之外。
老板的需求还挺简单的,只是一个有基础游戏玩法,带计分,生命,重新开始的就行。
于是我就花了两个晚上做了一个简单的小游戏。
遇到的最大阻力是 Cocos Creator 一些神奇的机制。。。比如说在编辑器中点击鼠标会触发键盘的抬起事件。。。非常邪门且诡异的问题,一度把我搞到破防。。。
第一次用 Cursor 做一个完整的游戏,尝试了非常多的 chat.我几乎是在没有查任何的文档和代码示例的情况下写完了整个项目。
总体来说,现在的 Cursor 水平要做一个完整的项目还是比较困难的,尤其在你遇到了鬼打墙提问的时候,这件事非常考验你的耐心,这时候你就会想“到底要不要用它这破玩意干脆我自己写得了”
而且对于 Cocos Creator 这样相对冷门的引擎来说,他的很多写出来的代码都是错误的。。。比如 Creator 里常见的设置 worldPosition 不生效的问题,如果你没有踩过相关坑的经验,要等待它能够给出一个正确的答案是非常困难的。
当然缺点就是,有的时候鬼打墙了会把你气个半死。。。。
我爱 HumbleBundle!
说实在话,这还是我第一次用 HumbleBundle 里的资源做游戏。虽然前前后后买了不少的游戏资源,但是从来没有用到过。但是这次用到了非常多非常好用的资源。GameDevelopMarket 的那个年度包里包含了非常多我用得很爽的资源!
只能说做做小游戏,对品质没那么高要求的时候,用 humbleBundle 快速出东西的效果是真的很好。
下一步打算尝试一下 Figma 直接导出游戏引擎,我觉得是可以有很多快速工作的方案和想法了。
时隔多年,再见 CocosCreator。
总体来说,还是一坨,但是是有趣的一坨。
启动和更新速度是真的快,同情况之下 Unity 愈发臃肿的体积和有点绷不住的编译速度,在我用 CocosCreator 的时候基本没有出现过。除了当我在 Resources 目录塞了一大坨序列帧的问题之外,CocosCreator 工作的很好。
坏处那就太多了:开发效率很低,以及充斥着各种各样不明所以的 bug.
昨天甚至气到破防骂娘,因为本来觉得这样一个小游戏,自己一晚上就搞定了。结果因为搞不定而恼羞成怒,破防了一整晚,哈哈。
好在老板心善,多给了我一晚让我做完。今天才得以心平气和地把这个小游戏完成。
cursor 都疑惑了
(然后后来事实证明是我写错了,纯犯病(
我过去觉得,游戏要经过思考,设计。思考差异点,思考核心的内容,思考整体的设计。思考如何让交互变得更加优秀。。。。
现在觉得这些都是扯淡,至少对我现在这个个人开发者以及难产开发者来说,思考这些有的没的都不如实打实地整上两个小玩法,先跑起来!
跑起来!游戏就有了新点子。比如这个小游戏里,其实一开始就是想做一个点击射击 + 敌人四面八方涌来的游戏,但是做着发现,如果给子弹和游戏里的所有墙壁都加上全弹性碰撞会很有趣!
虽然并没有在这个游戏中深挖这个玩法,但是我觉得这样的设计灵感可能只能在游戏制作的过程中体现。光坐在那里想,是绝对想不到的。
所以基于这些,我们需要的东西是:
我习惯于做中型及以上的项目了,对于这样的两个晚上搞定的小项目,其实心里是有点没底的。总会觉得“这么简单的东西应该再快一点”。可能接下来不管我是做哪个项目,今天的经验对我来说也算是很宝贵了。
小游戏 VS 中型游戏
说出来可能有点好笑,这还真是我离开公司以来自己做游戏挣到的第一笔钱。
虽然真的只有一点点,但是总觉得这笔钱对我来说有特别的意义。
其实本来第一桶金想要在 TapTap 的比赛里努力拿奖的,但是结果不顺遂人意,之前的文章其实已经讲过这一点了。
taptap 的比赛失败之后,其实对自己的打击还是挺大的说实话。
有时候会觉得绝望,觉得自己在浪费时间,消磨志气和意志
有时候又会觉得,往前看来,都是没有尽头的路;抬起头来,都是闪烁的星星。
夜里赶路确实辛苦
但愿能熬过长夜见朝霞吧