一晃三个半月过去了,居然已经三个半月没写过日志了。虽然平时也有在用其他方式在记录自己的工作,不过现在想起来了姑且还是记录一下吧。
不到两个月的时间里其实设计和开发了非常多个版本的界面和玩法(虽然都没有完整开发完成)起先只是源于队友一个模糊的概念
在具体的分工上,我更多负责具体的实现以及方案讨论,队友则是要非常辛苦地思考整个游戏的方向,包括具体的玩法和美术上的设计方向
真的很感谢佩服队友产出的这些方案,也许不是每个设计和方案都是非常完美,但是其中的有些慢慢迸出来的小巧思真的让我觉得很厉害
先展示一下迭代的大概过程,其中有一些是设计图,有些是实际 Unity 里实现了的效果
这一版的最大感觉,像是一个非常非常小的游戏。小到可以似乎马上做完。
思路来自一个概念:猫咪接线员。
不过很快就废弃了这一版本的画面,因为表现力上确实差很多。
觉得上一版的画面不够好,重构了整个画面结构。
确立了人物 + 小游戏组合的基本路线
小游戏上有点参考这个游戏:Root Bear by alexsussy
一款很可爱的 1 bit 像素的倒啤酒小游戏
这时候的难题在于:平衡小游戏和游戏的游玩过程。
据我所知,非常多的游戏喜欢加小游戏到游戏里,一方面是为了契合不同的主题,另一方面也是为了给玩家增加玩法上的新鲜度。但是就我看到的情况而言,如果小游戏本身重复繁琐而又毫无新意(比如说是市面上常见的游戏类型如三消),那么玩家就会有非常大的怨气
在我们的游戏中,要平衡这个主题叙事和小游戏的比重,并不是一件容易的事情。除此之外还面临其他的问题:小游戏的奖惩机制如何?如何和我们的评分系统结合?
我在这里的思考参考是《明星志愿 3》。由于小游戏是一个非常容易让玩家感觉到重复繁琐的游玩流程,那么我的想法是,通过给到玩家额外的奖励来解决这个问题。玩家在挑战小游戏的过程中,通过的难度较低,但是要完美完成的难度较高。那么在玩家达成较高难度的完美完成时,给与玩家评分上的额外奖励。
虽说如此能解决一部分问题,但是我认为这个游戏到这里的核心问题依然没有解决:中心不明。虽然我们有一个主题概念上的中心,但那毕竟不是游戏本身。而我们又不打算真的做一个纯粹剧情叙事向的游戏。可以说我们是抱着这个问题进入了后面的开发。(从现在来看,那这几乎是一个一定会返工的开发方向了。。。)
之前的竖版游戏还是太尴尬了,很明显。
为什么开始是竖版?可能是伙伴在最初思考的时候更多的想着“接视频电话”这样的事情。在 UI 布局上自然也选择了竖屏的布局,而且原计划其实是一个偏放置挂机的游戏。
在我们把放置挂机的方案毙掉以后,做了一段时间,我们自然也要回头重新看下整体的 UI。说实话,竖版的 UI 在 pc 平台上看着属实是非常尴尬。
于是这时候伙伴开始设计左右两侧的内容。不得不说,具体想出来的初版设计是非常天马行空的:左侧是拍卖区域,会有小人在其中走来走去。右侧是一个类似 collection 的功能
这时候引入了一个非常重要的概念:徽章
因为想着做左侧拍卖和右侧的收集,那么必须得有一个物品。想法是:对话会根据选择内容的不同,生成某些表情徽章。这些徽章可能更偏向猫 meme 之类的,情绪化的小图标。
不得不说这是一个非常重要的节点,提出徽章以后,整个游戏的设计会慢慢越来越以它为核心
这时候游戏开始变得看起来有趣些了
不过这个时候存在的一个问题是:现在我们思考的关卡构建方案是“对话”。(我甚至为此用 cursor 写了一个复杂无比的剧情编辑器)那么带来的问题是,我们整个游戏的主题即使有徽章这种标志性的道具,我们本质上还是在做一个猫咪版本的赛博朋克酒保行动。但是考虑到我们在剧情构建上并不占据优势和信心,所以这个方向说实话也是一个一定会调整的方向。
在做了一版基础的徽章的玩法以后,意识到的问题是:原来这种选择选项-> 机器吐出徽章-> 仪表盘转动的形式的表现,似乎有点弱
主要问题在于是:对话选项让游戏看起来更像是一个类似 GalGame 的机制。但是我们却逐渐想要把游戏的中心放在一些动态的视觉元素上(例如这个徽章)
这样就会出现一个尴尬得场面:我们感觉得到游戏得开发重心是往徽章去的,但是留下来的仪表盘心情值的设计也好,对话的设计也好,却整体上看起来更像是一个慢节奏的对话游戏
现在回想起来,这些设计上的矛盾和冲突其实是显而易见的。如果要一个完全没有经历过这种制作过程的人来说的话,这些问题似乎也能分析得出来。但是我最近领悟到得事实是:还是实践出真知。单纯抛开制作经验带来的观点其实是没有任何价值的。没有制作经验得出的观点其实就是随机凑巧答对的题目(而且还不一定对)
从这个观点延伸出去,那就是制作本身的技巧技能要远远高于点子。我过去总认为,我在游戏上有更好的点子和 sense,我就有大概率做出好的游戏。但是事实上现在来看,我的技能技巧远远达不到我的心里想要的水平。并不是我真的眼高手低,而是技能和想法压根不匹配。
更为惭愧的是,对于这个项目,我一直是关闭自己 sense 的状态。因为这个项目的提出者以及着力在推的主导者其实是我的伙伴,事实上她承担着比我更重的责任和更大的压力,一如我在之前比赛时的那个项目。她可能没有那么丰富的游戏制作经验,但是她还是从实际出发,制作完这个版本之后,指出了这个游戏现在的问题之处。
我甚至愈发感觉游戏的制作经验有时候是一把双刃剑,尤其是在商业公司工作过后的经验。商业公司的工作经历会带给你一些流程和项目上的经验,但是那些真的如真适用于独立游戏的制作吗?就我现在的经验来看,几乎没有太多相关的部分。或者狭义上来说,至少在制作的重心上是完全不相同的。但说实话现在我还无法下定论到底是哪部分的问题,也许更多的不同原因是来自于游戏类型的不同上。
基于前面的思考,提出了又一版的修改:将选项改为开卡包的形式,然后开卡包来获得徽章。
另外在制作过程上也做了一些转变:不再以周为单位,而是以天为单位。制作的内容更趋向于深度。就拿卡包来举例,如果之前的话,对这个修改大概率是先做好玩法框架,等差不多框架都细化了,然后再来具体制作里面的细节。现在则是先把卡包的细节尽量制作完备,然后从卡包的这个表现出发来思考整个游戏的设计。
这时候,如果是过去的我,或者是对商业游戏制作流程熟悉的选手可能就会不遗余力地反对了。然而要考虑的是我们的现状:我们不知道我们最终游戏到底什么样,我们也只有两个人。就结果下来看,这种先抓住细节的方案反而是更适合我们的。因为一方面,制作完备的小系统能给我们带来信心,而不是一堆粗糙的,随时可能会被干掉的玩法框架。另一方面给,这个小小的系统又可以反哺整个游戏,让我们从这一点出发来思考整个游戏的结构。
在《动物井》的采访中,开发者也说到,《动物井》中绝大部分精妙绝伦的设计基本都是从制作之中涌现出来,而非一开始就有着明确参考的设计。虽然作者算是马里奥系列的粉丝,但是他似乎并没有从成熟的玩法框架中刻意借鉴,而是直接制作游戏,然后让游戏的内容自己生长。
关于参考这件事,《小丑牌》的开发者也提到过。他在决定制作肉鸽类游戏的时候,停止了所有肉鸽类游戏的游玩,理由是害怕刻意去参考其他游戏的内容。直到他要做手柄适配的游戏开发末期,为了参考别的游戏的手柄适配方案,才去玩了《杀戮尖塔》。这时候他才发现与杀戮尖塔的许多内容不谋而合。所以从这个角度来说,之前所想的“游戏大概要参考某个游戏的某些框架”其实是非常非常错误而且离谱的决定。事实上我觉得有些独立游戏如果商业游戏的气质越浓,那么你就越应该参考,反之则不然。如果你的目标是《暖雪》《火山的女儿》这样的作品,你绕不开《哈迪斯》以及《美少女梦工厂》等珠玉在前的游戏的参考。如果你的走的路线是《邪恶铭刻》《米塔》《Signal》这种独立气质更为浓郁的游戏,你就应该慎重这件事,想法的完备和生长比参考更加重要。
关于卡牌的制作,没什么特别的,其实用了一下 Feel 插件,也参考了一些做效果的教程。这里暂时就不展开说了,关于具体的制作技巧可能放到另一个文章里说了
因为选项界面去掉以后,突发奇想要不要把干脆所有的界面元素都做成类似悬浮牌的形式。
试着给这些 UI 加上了阴影之后,说实话看起来比之前更生动了。而且由于是独立的模块,如果出现变动和排列组合甚至动画也不奇怪。
这时候游戏大概框架基本确定了。循环应该就是事件-> 选项产生徽章-> 徽章收集管理-> 徽章售卖。不过这时候还没有定具体的经济系统逻辑
为了参加新品节,也确定了一下接下来的任务进度,基本上要在 5 月中旬之前做完 demo,然后参加 6 月的新品节
不过这时候,伙伴提出了一个想法
伙伴提出了几个问题
然后她提出了,先将已经想好的一些小游戏拆分成单独的游戏,单独做成游戏上架。基本上以免费游戏和低价游戏为主。积累一些制作的经验以后,再回头来把这个稍微大一点的项目做完再上架。
另外在引擎方面,她对 Unity 显得忧心忡忡。尽管我已经和她解释过以前我在前司遭遇过的 Unity 律师函事件来说明 Unity 一直是这个尿性,但是她还是非常担忧地表示想要换制作引擎。
说实话,我对于换引擎这件事起初是非常抗拒的。为了赶上新品节本来制作时间就不太够,并且还要从头开始学习不同的引擎。工作期间对游戏开源引擎是个什么鬼样子心里还是略有点底(说的就是 Cocos2dx)我一直固执认为这些开源游戏引擎玩一玩还行,真要实际制作估计会遇到各种各样的坑。
另外,我们工作的模式伙伴也不满意。我们经常在讨论一个点子之后,主要的内容就是她在制作美术素材,我在写功能。通常这些工作会耗费 3-5 天。等到小一周时间过后,拿到成品的时候,发现又不是自己想象中的那个样子。并且这个过程中也几乎没什么参与感。
于是最后,还是换了 Godot 引擎
只能说真香。
用一句话概括就是:Godot 就是 Cocos2dx 梦想中自己的样子。基于继承的节点模式,易用性强的编辑器,并且最有趣的一点是,Godot 似乎没有把脚本当作一个特殊的最高优先级对象来看待,脚本仿佛与其他的资源无异。
特别要提的是,Godot 在 2D 部分可以说是非常扎实的。尤其对于像素帧动画游戏来说,提供了非常多简单易用的工具来提升整体的用户体验。
好处一时半会说不完,等哪天单独开个帖子单独说一下 Godot 的优势之处吧
关于我自己
年初的时候也算是雄心壮志,给自己定下了许多要做的游戏目标以及要成长的能力目标,但是到现在什么都没做。。。
主要想做的是两方面:
因为今年面临收入的压力,所以想着光靠着工作在做的内容没有办法挣到足够的钱
因此排了一下大概要做的游戏,大概分为以下几个部分
自不必说,算是我的主业项目,主要就是在做这个项目
但是因为我的认知里这是一个非常非常独立的项目,所以各种意义上,如果想着收入完全靠这个项目显然不现实。
前面已经花了很长的篇幅来讲述这个项目了,这里就不再赘述了
之前比赛做的项目
说实话,感觉问题很多,最主要的问题是:不太想继续做下去
本来我最大的希望是能够在这个 3+2 的游戏里锻炼我的叙事技巧,但是问题在于,我发现这个游戏要做完是要把 3D 部分给砍掉的,但是砍掉了以后又像是一个商业味特别浓重的手游。。。
另外加上我个人真的没有办法在这个项目里找到一个好的制作方向,所以我自己现在倾向于放弃这个项目
上一个项目让我认识到,对于自己做的游戏,如果没有热情是做不下去的。我经常过度高估自己的热情,但事实上如果一直高强度跟着做还好,一旦搁置一段时间以后,那份出于惋惜沉没成本的伪热情便会急速消退
所以我觉得还是得做自己的独立游戏,有自己的热爱和风格
但是最大的问题是:我压根不知道自己喜欢什么游戏
上次的比赛真实让我认识到了我有多菜,因此我非常坚定地决定要自己努力提升自己的水平,包括但不限于:
叙事自不必说,我的梦想其实是自己能在游戏里做自己的叙事设计。我一直自负地认为自己在叙事设计上是有自己的 sense 的,可惜上个项目完全没有办法实现。
提升叙事设计的最好方法就是自己做一个游戏,但是目前来说没有什么适合专门做叙事的游戏,有的话那也只能是视觉小说
是的,视觉小说
视觉小说算是独立游戏的民科重灾区。但是很多人也能自得其乐。我自己一般来说从来不会主动去玩视觉小说游戏,顶多看看实况之类的。
但是这样想想,我最爱的游戏系列之一逆转裁判系列似乎也是视觉小说游戏。。。
最搞笑的是,我女朋友在最开始得知我要辞职自己做游戏的时候,她以为我要做的就是视觉小说游戏。当最后我说我要做动作游戏的时候她显然大吃一惊
真正让我重新审视是否要制作视觉小说游戏的是这个游戏
虽然贴的是二代,但是真正让我震惊的是一代(2 代出的第一时间就入库了,现在还没玩)
细腻沉浸的叙事,风格迥异的人物,优秀的配乐,让我重新深深认识了视觉小说的魅力
所以考虑到之前那个 Tulpa 的项目没做完的情况又舍不得鸽掉,我决定重新自己把她制作成一个免费的视觉小说游戏,一方面是为了锻炼我的叙事能力和技巧,另一方面也算是为我自己攒第一波个人的粉丝吧
老生常谈的话题了
从去年 2 月份初我真正开始自己设计游戏开始到现在一年多,我算是真正认识到了游戏设计是怎么一回事。其实游戏设计不太像是一种「点子王写下了他的好点子」之类的东西,游戏设计更像是逻辑,实践,犯错,总结的循环。
诚然市面上有非常多的游戏设计书籍或者方向可以做参考,但是我想说的是,没有什么能够替代自己本人的真实体验。而游戏设计是我认为最不应该听信别人意见(玩家的意见除外)的内容了。盲目听从别人意见的设计者还不如不设计。
另外一个重要的点是出自实践的设计,如果是在制作过程中迸发出的点子,那往往是有值得一试的价值。就算试错了回到分叉点就是了。游戏设计没有良好的实践是毫无意义的。
目前我要提升游戏设计只能单纯从制作入手,不停制作成品的游戏,积累自己的制作经验,然后回来反哺自己的设计思路。我不太能像那种厉害的设计师一样直接从点子铺开一整套游戏的设计。
本人经常狂妄自诩:任何独立游戏工作室想要找合作程序的,我基本上是他们最好的选择
但事实上自己几斤几两还是清楚的,自己在程序上的短板和缺陷在哪里。
程序水平算是我在林林总总的短板中唯一一个市场验证过的,算作是长板的内容了。即便如此,我清楚自己的弱点在哪,那就是缺乏冷静下来钻研深度的能力,一遇到难题就想开摆或者退缩。
所以我一直以来都想要做点什么来磨一下自己的心性,啃一块大一点的骨头来涨涨知识。自从离职以后唯一啃过的可能也就是 UE 的 TCF 了,即使没有完完全全啃完,我也照葫芦画瓢似的在 Unity 里面实现了一套自己的 Actor 框架。所以吃透一个对我来说复杂的框架还是有意义的。
目前想到能啃的项目,既然已经放弃了 Unity,那不如就啃啃开源引擎吧。
虽说我现在非常确定自己不会去上班,但是,谁知道未来如何呢?长达两年的几乎无收入的日子又能持续多久呢?有时候看着 Boss 直聘上那些陌生的高薪资,即便心里一遍遍说服自己那些人都是牛马罢了,可还是默默流下了贫穷的泪水。多学一点不可替代的,钻进去的技术,哪怕哪天我要回去找工作了,至少在程序水平上也不会和专业领域的选手落下太多。
目前能啃的开源引擎就是 Godot 和 UE5。说实话 Godot 的代码解读的资料少之又少。UE 的倒是蛮多的。只可惜 UE 官方出功能的速度永远比个人读代码的速度要快得多得多。但是向钱看的话,读本身 UE 代码的价值是比较大的,哪怕不是引擎源码的部分,读一些框架代码的项目也算是有意义。
最孱弱的一环
之前我总是内心逃避式地认为:我没有必要学画画或者艺术设计。但是上个项目让我认识到了,在其他人都不靠谱的情况下,我出东西的能力有多差。另外和伙伴合作的过程也让我认识到了,能画出来自己想要东西的能力是多么重要的事情。
所以我把这件事提上日程,虽然我已经快要 30 岁了。
后悔年轻的时候没有为了这些事情而努力是没有意义的,现在还不到真正后悔的时候。
艺术主要分四个方面:3DCG,像素画,绘画和 UI。除了绘画以外目前的学习方案都是跟着课程,说实话现在也不知道学完了课程以后继续要往前走大概是个什么情况,现在姑且只能是走一步看一步了。
这里额外说一下绘画,现在这个 gpt4o 已经能够碾压画师的年代,为什么还要学绘画?
我觉得绘画是一种“理解方式”。我可以不去凭着自己的绘画去竞争那些真正专业的选手,但是我的认识是,如果失去了这种“理解方式”,我必然在有一天的日子里会如今天一般后悔自己当初没有认认真真学习绘画。
编曲算是我玩得最开心的一项了,而且想玩就玩,不想玩就关掉。
前段时间高价购入了 1000 多大洋的 LogicPro,让我几乎吃灰的 MacMini 重新派上了用场,目前还在逐渐熟悉中。
新航老师的课程慢慢看吧,这玩意一时半会也看不完。但是编曲确实能给我带来单纯的快乐,即便没有什么专业价值和商业上的意义,单纯当个兴趣爱好也不错。
甚至我觉得只写写套路进行和琶音的话,我现在已经能给我自己的游戏做些垃圾编曲了,这种自造车轮式的民科级快乐真的是不可多得。
然后偶然遇到了这个游戏
1 代在我休学的时候玩过,但是没有玩下去,当时是冲着中世纪模拟去玩的。但是后来发现游戏实在是太硬核了,实在是玩不下去
偶然看到了二代,犹豫再三选择了购入。
只能说这个游戏真是神了,已经很久没有游戏让我这么沉浸了
等哪天再单独开一个帖子来谈谈这个游戏
简单来说就是,这个游戏让我知道了我自己真正内心最想做的游戏是什么,并不是什么魂不魂的动作游戏(甚至来说我个人是很讨厌类魂游戏的)
我真正想做的是有大量细节堆砌的沉浸代入的开放世界模拟,类似于老滚,巫师这种。当然现在作为一个成熟的游戏人,说自己想做这些游戏的话听起来就像是一些外行的单机圣经游戏玩家一样了。
但是我很开心自己找到了自己真正热爱的游戏类型,所以接下来我真的想花点时间去做一个属于自己的天国拯救。
这里暂时也不太细谈这个事情了,等哪天有时间再来详细讨论讨论我的天国拯救好了,哈哈
首先应当做的当然是合作项目的工作,毕竟还是要优先保证项目成功上线
然后其他业余时间应该就要全力做自己的天国拯救 3 了,现在的打算是先起一个 Godot 项目,先在 2D 里实践开放世界的各种想法
同步的,发展自己的 3D 技能。因为现在的 UE 和 3D 技能还不足以支撑我做出那样的项目,所以同步学习 3D 和 UE 相关的实践也是很重要的
当然前面那些列出来的技能也都很重要,只是为了自己的新项目,我估计今年应该是没有什么收入了,毕竟这个项目我也不指望能今年就能赚什么钱
2DGodot 版本的天国拯救 3 我应该会开源免费,但是应该会开一个 Patron 之类的东西讨讨赞助什么的,毕竟还是要生活的
我觉得自己关于这个项目的东西没有办法用一篇文章涵盖完,后面有机会的话再写关于天国拯救 3 这个项目的想法吧
先这样